Lettres de Whitechapel : prix comparés et avis — dès 42 €
Lettres de Whitechapel – Jeu de Société | La Forge d’Osiris
← Retour aux jeux

Lettres de Whitechapel

Jack l’Éventreur contre Scotland Yard dans les ruelles de Whitechapel.

⭐ 7.6 /10 BGG
👥
JOUEURS2–6 j
⏱️
DURÉE30-120 min
🎂
ÂGE12+
🧠
COMPLEXITÉIntermédiaire
🎮
TYPEAvec traîtres
📅
ANNÉE2012
🧩
STYLERéflexion, Bluff

Où acheter ?

Liens affiliés — commission sans frais supplémentaires pour vous.

❤️ Lettres de Whitechapel est un jeu d’atmosphère incomparable. La tension de jouer Jack — savoir où vous êtes mais être traqué — est une expérience unique. Et côté inspecteurs, la frustration de l’incertitude est délicieusement tortureuse.

À propos du jeu

Lettres de Whitechapel est un jeu de déduction asymétrique pour 2 à 6 joueurs se déroulant dans le Londres brumeeux de 1888. Un joueur incarne Jack l’Éventreur cherchant à regagner sa planque après chaque crime, tandis que les autres joueurs forment les inspecteurs de Scotland Yard qui tentent de le capturer.

Jack se déplace secrètement sur le plateau en traçant sa route sur une feuille privée — les inspecteurs ne voient que ses indices et ses pièges. La tension vient de l’incertitude absolue : où est Jack ? Encercle-t-on la bonne zone ?

Lettres de Whitechapel est un jeu de déduction pure et d’atmosphère victorienne. Il propose une campagne de 4 nuits qui escalade la tension au fil des meurtres. Un classique des jeux de déduction asymétrique régulièrement cité parmi les meilleurs.

L'avis de la Forge

4/5

Un joueur incarne Jack l'Éventreur et se déplace en secret dans le Londres victorien, les autres enquêteurs tentent de le coincer au fil de plusieurs nuits. Les critiques apprécient la tension croissante, le plateau superbe et le face-à-face de déduction. On lui reproche des temps morts pour les enquêteurs mal placés, surtout à beaucoup, et des parties plus longues qu'annoncé ; un classique du mouvement caché.

On aime
  • Tension qui monte de nuit en nuit
  • Plateau très réussi et lisible
  • Duel de déduction prenant
On aime moins
  • Temps morts pour certains enquêteurs
  • Parties souvent plus longues qu'annoncé

Avis rédigé par La Forge d'Osiris à partir des tests de la presse spécialisée et des retours de joueurs · octobre 2026.

Comment jouer ?

1Mise en place : Déployez la carte de Whitechapel avec ses rues et ses ruelles. Jack choisit secrètement sa planque parmi 199 positions numérotées. Les inspecteurs disposent de leurs pions sur le plateau.
2Jack se déplace : Jack indique verbalement combien de cases il se déplace, mais pas où. Il trace secrètement sa route sur sa feuille privée. Il peut poser des indices (faux ou vrais).
3Les inspecteurs traquent : Chacun se déplace sur le plateau en cherchant à réduire la zone probable de Jack. Ils peuvent interroger des témoins pour obtenir des confirmations.
4Pièges : Jack peut poser des pièges ralentissant les inspecteurs qui les franchissent sans le savoir.
5Arrestation : Un inspecteur sur la même case que Jack peut tenter une arrestation. Si la position correspond — victoire des inspecteurs !
6Victoire de Jack : S’il regagne sa planque sans être arrêté, il réussit son crime. Après 4 nuits, si Jack n’est pas capturé, il remporte la campagne.

Dans la boîte

📦 Grande carte de Whitechapel📦 pions inspecteurs et Jack📦 feuilles secrètes de Jack📦 cartes indices📦 pions témoins📦 pièges en bois📦 règles de campagne

Pourquoi choisir Lettres de Whitechapel ?

Asymétrie totale — deux expériences radicalement différentes

Atmosphère victorienne de Whitechapel parfaitement rendue

Campagne de 4 nuits avec tension croissante

Classique indémodable de la déduction asymétrique

📋 Fiche technique

🏢 ÉDITEUR FRGigamic
🚚 DISTRIBUTEUR FRGigamic
Aidez-nous à améliorer la Forge ⚒️
Les cookies nous permettent de comprendre quels jeux vous plaisent et de rendre le site meilleur pour vous. En acceptant, vous nous donnez un coup de main précieux — merci de faire partie de l’aventure ! 🎲